miércoles, 11 de agosto de 2021

El nacimiento del anime: El verdadero arte japonés

 




"¿No es asombroso el cielo? No importa cuántas veces lo mires, nunca es el mismo dos veces. 

Este cielo de ahora solo existe en este instante". 

Hitsugaya Toushiro en "Bleach"







He visto anime desde que tengo memoria, incluso desde antes de que esta palabra estuviera dentro de mi vocabulario o de que fuera consciente que la animación japonesa posee una denominación. Recuerdo con mucho cariño que, aún cuando descargábamos películas y las grabábamos en un disco físico para reproducir su contenido en la televisión, mi padre, siempre que buscaba películas para él, si se topaba con alguna de anime de por medio, nos la enseñaba. También recuerdo irme de viaje al pueblo y llevar la típica mini tele portátil para verlas durante el trayecto o mismamente allí. Algunas me marcaron la infancia de lo bonitas o tristes que fueron. Después de un tiempo sin ver prácticamente nada, lo estoy volviendo a retomar, y es que realmente hay bastantes animes a los que actualmente les tengo mucho cariño y estos últimos años ha estado muy de moda, por lo que me ha parecido buena idea escribir una entrada sobre cómo surgió el anime: hablar un poco de su pasado y también qué es a día de hoy. 
Así que, un día más, a través de las palabras, nos transportamos a otro lugar, esta vez uno muy lejano, al otro lado del mundo... Tomad asiento y poneos cómodos y cómodas.




El nacimiento del anime: El verdadero arte japonés

Para hablar de los comienzos del anime, nos debemos remontar a la segunda década del siglo XX.

Alrededor de 1900, la animación japonesa recibe el nombre de senga eiga (“películas de líneas dibujadas”), más tarde se conocerá con el término Doga ("imágenes en movimiento") y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse animeeshon originalmente (アニメーション animēshon). De ahí que se abrevie a «anime» (アニメ). Por otra parte, se cree que es una palabra de origen francés.

Un tiempo después de la Segunda Guerra Mundial, empezaron a surgir grandes compañías dedicadas tanto a series televisivas como a los largometrajes, entre la que destaca Toei. Aunque muchas siguieron en activo en las últimas décadas del siglo XX, y siguen al principio del siglo XXI, una serie de directores y creadores han alcanzado renombre propio en este género, bien por obras de gran fama como Akira Toriyama con Dragon Ball, Masashi Kishimoto con Naruto, o por largas y premiadas trayectorias como Hayao Miyazaki con Mi vecino Totoro y todo el resto de películas de Studio Ghibli, o como Rumiko Takahashi con Inuyasha o Ranma 1/2.

En el plano internacional, en 1907, aparece la primera película de animación, Humorous Phases of funny face en Estados Unidos, En 1908, aparece en Francia Fantasmagorie. Este tipo de películas de llegan a los cines japoneses hacia 1910. Entre 1914 y 1917 se exhibieron unas noventa y tres películas de animación extranjeras, siendo las americanas las de mayor popularidad. Ante tal fenómeno, los productores japoneses comenzaron a plantearse la realización de cine de animación nacional. 

La primera manifestación de la animación en el país nipón de la animación, Katsudō Shashin, está fechada en 1907. Se trata de un pequeño fragmento de cuatro segundos de duración descubierto en 2005.



Katsudō Shashin


Sin embargo, fue la compañía Tennenshoku Katsudō Shashin quien produce la primera manifestación significativa, al encargar en 1916 al dibujante de manga Ōten Shimokawa una película del género. En aquella época no existía documentación en Japón sobre las técnicas de animación, por lo que la tarea de Shimokawa no fue fácil. No obstante, consiguió realizar el que se considera el primer filme de animación japonesa, Imokawa Mukuzō Genkanban no Maki, estrenado en enero de 1917. Por su parte, el pintor de estilo occidental Seitaro Kitayama, interesado por las películas extranjeras de animación que veía, presenta un proyecto de realización propia a la compañía Nippon Katsudo Shashin, que esta acepta encargarle. Kitayama tampoco era un experto en la animación, pero a base de pruebas y errores, consiguió terminar Saru Kani Gassen ("La batalla del mono y el cangrejo"), basada en el cuento popular Saru Kani Gassen, que fue estrenada en mayo de 1917. Shimokawa y Kitayama comenzaron la realización de sus películas en 1916, coincidiendo con la puesta en marcha del dibujante de manga de corte político Sumikazu Kouchi, que por encargo ahora de la compañía Kobayashi Shokai, estrenaría en junio de 1917 Hanawa Hekonai, Meitō no maki con un samurái como protagonista.



El único fragmento que se conserva de Saru Kani Gassen 


Shimokawa llegó a realizar cinco películas de animación, pero debido a la sobreexposición y al reflejo luminoso que conllevaba el proceso, sus ojos experimentaban gran cansancio, por lo que decidió abandonar este trabajo y volver a dibujar manga. Kouchi también se apartó del cine de animación tras realizar cuatro películas, pero luego volvería temporalmente a este campo debido a que personalidades de la esfera política le encargaron cortos de propaganda. Por el contrario, Kitayama se dedicó plenamente a la realización de películas de animación. Comenzó empleando como ayudantes a jóvenes aspirantes a pintores, a los que enseñaba las técnicas del dibujo animado. Kitayama, que en 1917 llegó a realizar hasta diez películas, presenta ese mismo año una película basada en el personaje infantil Momotarō, que consigue exportar a Francia, convirtiéndose en el primer producto de animación japonesa que llegó a occidente. Kitayama crea sus propios estudios de cine en 1921 pero el gran terremoto de Kantō de 1923 destruyó sus instalaciones de Tokio, por lo que decide mudarse a Osaka. Allí se aparta de los dibujos animados para dedicarse a rodar documentales informativos para una empresa de noticias local. No obstante, la gran importancia de la labor de Kitayama residirá en haber enseñado las técnicas de la animación a una serie de jóvenes que proseguirán el trabajo que él empezó.


Normalmente el trabajo de animación era muy duro. La empresa Yokohama Cinema Shokai se adelantó a sus competidores al comprar una nueva cámara de motor automático que no requería mover una manivela, lo cual permitía acelerar el trabajo. La primera película rodada con esta cámara fue Kaeru wa kaeru ("Una rana es una rana"), encargada nuevamente a Yasuji Murata.

Para el cine de animación, el celuloide es un material indispensable, pero en Japón no se fabricaba. El celuloide comenzó a distribuirse con profusión Estados Unidos a finales de 1914 con los trabajos de Earl Hurd, quien además lo patentó. Como producto de importación, el celuloide era muy caro en Japón, por lo que en su lugar se empleaba una especie de cartulina sobre la que se dibujaban los personajes, que luego se recortaban y fotografiaban. Murata era un maestro de esta técnica y no tenía nada que envidiar a sus competidores que usaban celuloide. Como título más representativo de animación con recortes destaca su Tsuki no miya no Oujo-sama ("La reina del Castillo de la Luna").



La Reina del Castillo de La Luna


El primero en utilizar en Japón el tan preciado celuloide para el cine de animación fue Kenzō Masaoka, nacido en una familia adinerada de Osaka. Tras estudiar dibujo en una escuela de artes, inicialmente entra en el mundo del cine como actor, abandonando poco después en favor de la realización de dibujos animados. Su primera película fue Nansensu monogatari dai ippen Sarugashima ("La absurda historia de la isla de los monos", 1930), acerca de un muchacho criado por un mono. Masaoka realizó también la primera película de animación sonora, Chikara to onna no yo no naka ("Las mujeres y la fuerza mueven el mundo", 1932), donde utilizó parcialmente el todavía caro celuloide. Masaoka no escatimó en gastos para aumentar la calidad de sus películas, y así a partir de Chagama ondo ("El ritmo de la tetera", 1934), empleó el celuloide para el total de sus obras. Otro de sus títulos, Mori no yosei ("El hada del bosque" 1935), rrecibió elogios de sus colegas en el mundo de la animación y fue comparado a los cortos Silly Symphonies de Walt Disney.

Mientras que la mayoría de los cineastas contemporáneos se dedicaban a hacer películas de propaganda bélica para el ejército nacional, Masaoka realizó durante la guerra una obra de gran poesía que hará olvidar las penurias de la época y que quedará para la posteridad del género, Kumo to Chūrippu ("El tulipán y la araña", 1944). De sus cintas de posguerra, la más representativa fue Suteneko tora-chan ("Tora, el gato abandonado", 1947), sobre una gata que decide criar a un gatito que ha sido abandonado. Masaoka, por haber sido el primero en introducir el celuloide en los dibujos animados y el primero también en realizar una película sonora de esta modalidad, ha sido llamado "el padre de la animación japonesa" y es respetado como tal. Se necesitaba el triple de tiempo en realizar un episodio

El 7 de diciembre de 1941, Japón ataca la base estadounidense de Pearl Harbour, comenzando su participación en la II Guerra Mundial. Entonces, la Armada Imperial encargó a Seo una película de propaganda que realzara los éxitos militares del Japón a los más jóvenes. Así, con un equipo de cinco personas, Seo realizó la película de dibujos animados Momotarō no Umiwashi ("Las águilas marinas de Momotarō" 1942), de 37 minutos de duración, que a pesar de su descarado carácter propagandístico, tuvo gran éxito entre el público infantil. La película la protagoniza el personaje de los cuentos infantiles Momotarō, capitán de un portaaviones, y por perros, monos y perdices que eran los pilotos de aviación. La flota enemiga es dirigida por un personaje de gran parecido con Bluto, antagonista de Popeye, que se dedica a correr de un lado para otro huyendo de los ataques japoneses.


Propaganda japonesa durante la Segunda Guerra Mundial

 Momotarō no Umiwashi, el primer largometraje nipón



Con la derrota de Japón en agosto de 1945 termina la Segunda Guerra Mundial, constituyéndose en octubre del mismo año la Shin Nihon Dogasha, dedicada a la producción de películas de dibujos animados. Centrada en Tokio, llegó a reunir hasta cien personas para dedicarse al mundo de la animación, pero la falta de trabajo obligó a disolver la recién nacida compañía. 

En septiembre de 1950, con gran retraso, se estrenó en Japón la película Blancanieves y los siete enanitos que, según se dice, el director de animación Osamu Tezuka vio unas cincuenta veces. A la idea primitiva de animación por sombras, Ōfuji añadió la inspiración de las vidrieras occidentales para utilizar celofán coloreado. En el Festival de Cannes de 1953 compitió en la sección de cortos, pero finalmente el premio se lo llevó Crin Blanc, quedando su obra en segundo puesto. Se dice que Pablo Picasso vio entonces este trabajo de Ōfuji, por el que quedó fuertemente impresionado. Poco después, la película de animación por siluetas Nazo no yurei-senlitera ("El barco fantasma", 1956), consigue un premio especial en Venecia, con lo que el nombre de Ōfuji pasa a ser reconocido en el extranjero.



Noburō Ōfuji





En Japón existe un teatro tradicional de muñecos llamado bunraku, que todavía se representa de vez en cuando. En el cine de animación existe también la variante de películas de marionetas, cuyo exponente más conocido está en la cinematografía checa. Tadahito Mochinaga fue el primero en producir animación basada en el bunraku. Enseñó esta técnica para el cine de animación a los realizadores chinos. Mochinaga, discípulo de Mitsuyo Seo, había sido encargado de realizar películas en China durante la guerra. Al regresar a Japón formó la Ningyo Eiga Seisakusha, dedicada al cine de marionetas y que ofreció nueve títulos, de los cuales destaca, entre otros, Uriko-hime to amanojaku ("La princesa Uriko y el diablo rabioso").
 



Osamu Tezuka fue también una figura clave. Era un estudiante de medicina que se vio obligado a trabajar en las fábricas durante la guerra. En abril de 1945, un día que descansaba de la fábrica, vio la película Momotarō, mi no shinpei ("Momotarō, dios de las olas"), 1943 que, según lo que anotó en su diario, le dejó impresionado hasta el punto de prometerse realizar algún día su propia película de dibujos. Con objeto de concretar este sueño, en 1961 formaría su propia compañía, Mushi Production.
En ella, trabajan en la trilogía llamada Animerama, tres películas experimentales consideradas precursoras de la animación para adultosSenya Ichiya Monogatari ("Las mil y una noches",1969), Kureopatora ("Cleopatra", 1970) y Kanashimi no Belladonna ("La tristeza de Belladonna", 1973). Con un gran componente de erotismo, violencia y psicodelia, fueron despreciadas en su época con el tiempo han llegado a ser consideradas de obras de culto.
Gracias al éxito de las series de televisión de Mushi Production y Toei Doga, surgió la competencia por parte de otras productoras. Cualquier género era susceptible de ser usado: deportes, fantasía, aventuras, series para chicos y para chicas... Al igual que Astroboy, muchas de estas series se emitieron en el extranjero. En la década de los 60 comenzó el tema de los robots gigantes con el anime en blanco y negro Gigantor. 
Sin embargo, no fue hasta principios de los años 70 cuando comenzó el auge de las series de robots gigantes con a Mazinger Z, a la que seguirían varias imitaciones. Parte de estas series se exportaron, pero algunas de ellas resultaron problemáticas en países como Francia o Filipinas.


Las décadas de los 80 y 90 trajeron coincidencias con la irrupción a gran escala del anime en occidente, entre cuyos principales exponentes estuvieron series como Doraemon, basada en el manga de Fujiko F Fujio; Shin Chan; Hokuto no Ken, basada en el manga homónimo de Buronson y Tetsuo Hara; Dragon Ball, basada en el manga homónimo de Akira Toriyama; Saint Seiya, exportada como Los Caballeros del Zodiaco;' Capitán Tsubasa, conocida en el mundo hispano como Oliver y Benji; Rurouni Kenshin, que fue titulada El guerrero samurái o Samurái X; Slayers, más conocida en el mundo hispano como Rina y Gaudi o Justicieros; Neon Genesis Evangelion; Marmalade Boy o Kimagure Orange Road o Ranma 1/2 de Rumiko Takahashi. También hay animes como Pokémon; Digimon y Yu-Gi-Oh.


Estas permitieron el redescubrimiento del anime en occidente y que en muchos países se abriera el camino a la creación de culturas otakus propias. Además, permitió la masificación de las chicas mágicas que protagonizaban animes como Sailor Moon, Sakura Card Captor y Magic Knight Rayearth.

Con el estreno en 1995 de Neon Genesis Evangelion, obra que mezcla el mecha, subgénero de la ciencia ficción con una trama psicológica, provocó un salto hacia series televisivas orientadas a un público más adulto, con personajes y tramas complejas, testigo tomado por obras como Cowboy BebopTrigun o Serial Experiments Lain.

Adicionalmente, unido a todo esto el éxito de películas como Akira de Katsuhiro Otomo, Ghost in the Shell de Mamoru Oshii, Ninja Scroll de Yoshiaki Kawajiri, Perfect Blue de Satoshi Kon, y a las películas de Studio Ghibli como Mi vecino Totoro y La princesa Mononoke, La tumba de las luciérnagas y Susurros del corazón, abriendo el cine de anime a occidente en las décadas siguientes consiguiendo el Premio Oscar por El viaje de Chihiro. 

Gracias al terreno preparado en occidente por las series de las décadas anteriores, ha permitido que gran parte del anime creado sea traducido y distribuido en los mercados de todo el mundo. En los últimos años surge además en occidente, de la mano de las culturas otaku de la década de los noventa, gran cantidad de grupos y fansub que traducen y distribuyen en Internet series de dibujos animados y mangas. Esto es, a su vez, causa y consecuencia de la creciente distribución del anime fuera de Japón, puesto que muchas series ya cuentan con renombre antes de ser licenciadas y traducidas, lo cual permite su más fácil exportación, gracias también a las plataformas de streaming por internet como Crunchyroll, Funimation, Netflix o Amazon Prime Video, esto ha logrado una mayor difusión del anime.


Ahora, vamos a hacer un recorrido al proceso de creación del anime moderno:


1. Pre-producción y planificación

2. Desarrollo del guión y storyboard

3. Animación y cinematografía

4. Edición de audio y vídeo

5. Distribución


La pre-producción, como en cualquier proyecto, es el momento en el que se ordeanan las ideas y se da punto de partida. En este caso, existen dos marcadas posibilidades: la primera, basar el anime a producir en una obra original. Para ello, se debe contactar a un equipo de producción creativo o un guionista externo. La segunda opción sería utilizar obras ya realizadas; en otras palabras, adaptar novelas, mangas o juegos, etc. que se vea apropiada y rentable.

Muchas veces vemos frustradas nuestras ideas de una segunda temporada para nuestro anime favorito, o jamás hemos visto una mínima intención de animación por parte de un estudio. No olvidemos, cada capítulo para un anime tradiciona cuesta aproximadamente entre cien mil y trescientos mil dólares; si una temporada media es de trece capítulos, estamos hablando de un promedio de... ¡dos millones de dólares!

En el caso de ser una producción original, se espera hasta que la idea esté finalizada para proceder a bosquejar los cuadros; para las adaptaciones se trata de respetar el concepto y la esencia de la obra original (a menos que no sea lo deseado).

Tras determinar la historia, se trabajan de forma paralela pero separada: el diseño de personaje, diseño de escensarios y fondos, diseño de color; y, por último, se designa un director de episodio, quien traslada lo hecho hasta el momento, a la próxima etapa.





Para lograr que los diseños cobren movimiento, todo un equipo debe trabajar de forma coordinada.

Después de recibir el storyboard y los diseños, se procede al tratamiento de capas, en el cual se separan los dibujos para su posterior animación. El siguiente paso es generar keyframes de animación, los que son limpiados, entintados y coloreados digitalmente. 



Para finalizar, se entrega la secuencia al equipo cinematográfico para que se encargue de la edición y la inclusión de efectos especiales. Después de completar el proceso de animación y post-producción, en el que todos los efectos han sido supervisados y la edición de secuencia está terminada, se compila la obra, generándose una edición final en base al storyboard.
En paralelo a esto, se realiza el diseño de sonido. Esto incluye el trabajo de los famosos actores de voz, es decir, el doblaje. En japonés, los seiyuu, son reconocidas celebridades que disponen de su voz para caracterizar y dar vida a los entrañables personajes de cada obra. 

Un paso importantísimo: su distribución. Y, en esta etapa, podemos mencionar dos curiosidades ciertamente interesantes: la primera, gran parte del anime es producido para ocupar los horarios televisivos nocturnos, llegando incluso a horarios en la madrugada, y se transmiten en canales mainstream. Estos horarios se eligen debido a que solo un determinado sector de la población consume habitualmente este contenido, su popularidad con los más pequeños y la familia no es tan grande. 

Segundo y último, las ganancias no solo vienen a través de la transmisión televisiva y la publicidad. 
En muchísimas ocasiones, la publicidad ocurre dentro del anime en sí y, en otro gran porcentaje, el anime sirve como promoción a productos editoriales originales. En otras palabras, un manga se sirve del anime para poder aumentar las ventas de sus números. 




Si queremos hablar de la cultura japonesa contemporánea, no podemos ignorar a la cultura otaku.
Aún más, lo que constituye en esencia a nuestra época se manifiesta de manera particularmente clara en esta cultura juvenil en perpetuo crecimiento desde los años 80 en Japón. Este fenómeno representa hoy día un mercado colosal y se extiende con rapidez por el resto del mundo. 

Los otakus son en su gran mayoría jóvenes aficionados al manga, al anime y/o a los videojuegos, que tienden a convivir entre ellos y para consumir estos productos culturales y sus derivados.
No obstante, estos jóvenes siempre han sido considerados, por el resto de la sociedad japonesa, como desadaptados y autistas, personas que se evaden y rechazan el contacto con un mundo de control y que a la vez refutan la contestación; en resumidas cuentas, ser otaku es algo negativo. A menudo son juzgados como los causantes de los disturbios y crímenes perpetuados en el país. Según Iwabuchi, la cultura popular japonesa a través de sus dibujos animados y juegos de video se encuentra en el origen de una globalización cultural y desplaza el centro de la dominación cultural americana hacia Asia. Algunos autores como Azuma plantean una estrecha relación entre la cultura otaku y la posmodernidad. Pérdida de referencias, fin de los grandes relatos, difuminación de la frontera entre autor y consumidor, entre el original y su copia: Azuma plantea que la cultura otaku es la primera cultura posmoderna. Por su parte, Kinsella atribuye el fenómeno al individualismo. 



Cosplayers

Mientras tanto, en países como España, fue esta misma cultura la que nos ofreció un vistazo único de cómo funcionaba toda una sociedad, cómo eran sus costumbres... Nos infundió ese interés y amor por Japón, el cual muchos sentimos hoy en día.
La cultura otaku tiene tanto poder que hoy en día no es extraño pasear por Akihabara o Nakano Broadway y darse cuenta de que son lugares casi exclusivamente dedicados al anime, manga y la tecnología. Esto se hace aún mas obvio cuando, en Japón, puedes hablar tranquilamente con un compañero del trabajo acerca del episodio de la semana o tu emoción porque una nueva película de anime está al salir. Poder ir con amigos al karaoke y cantar temas como el de Moonlight Densetsu o Chala head Chala y pasar una noche entre risas es algo que le suena como una noche de sábado perfecta a muchos. 
Esto hace más facil entender el hecho de que hoy en día, el impacto económico de la cultura otaku sobrepasa los billones a nivel global.
Ser otaku es algo que ha pasado a algo más allá de ver el anime del momento. Es ser parte de algo que ha generado intriga por una cultura única y el empuje necesario para empezar la aventura que sería la vida diaria en el país nipón. Es inclusive aún más sorprendente para muchos llegar a Japón y notar los detalles que los animes y mangas muestran sobre la vida diaria, como las escuelas o trenes, que son copiados casi a la perfección. 


En otra entrada me gustaría profundizar más en la industria del anime, más específicamente en el por qué siendo un sector que genera tantísimo dinero, gran cantidad de creadores de anime y manga viven prácticamente en la pobreza; así como otras problemas sociales japoneses, como las altas tasas de suicidio o los hikikomori, pero de momento, lo vamos a dejar aquí. Espero que os haya resultado interesante y que, si lo teníais un poco de lado como yo, aprovechéis lo que queda de verano para retomar el anime, que en tantos momentos de mi vida me ha acompañado. 
Una vez más, gracias por leerme y nos vemos en la próxima entrada. ¡Un abrazote!











Lucía Braña.  🍡


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